文章目录
  1. 1. 关节(joint)
    1. 1.1. 关于
    2. 1.2. 关节定义
    3. 1.3. 目录
    4. 1.4. 返回总目录

第四章主要介绍关节(joint)。

关节(joint)


关于

关节的作用是把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中的典型例子是木偶,跷跷板和滑轮。关节可以用许多种不同的方法结合起来,创造出有趣的运动。

有些关节提供了限制(limit),以便你控制运动范围。有些关节还提供了马达(motor),它可以以指定的速度驱动关节,直到你指定了更大的力或扭矩。

关节马达有许多不同的用途。你可以使用关节来控制位置,只要提供一个与目标之距离成正比例的关节速度即可。你还可以模拟关节摩擦:将关节速度置零,并且提供一个小的、但有效的最大力或扭矩; 那么马达就会努力保持关节不动,直到负载变得过大。

关节定义

各种关节类型都派生自b2JointDef。所有关节都连接两个不同的物体,可能其中一个是静态物体。如果你想浪费内存的话,那就创建一个连接两个静态物体的关节。

你可以为任何一种关节指定用户数据。你还可以提供一个标记,用于预防相连的物体发生碰撞。实际上,这是默认行为,你可以设置collideConnected布尔值来允许相连的物体碰撞。

很多关节定义需要你提供一些几何数据。一个关节常常需要一个锚点(anchor point)来定义,这是固 定于相接物体中的点。在Box2D中这些点需要在局部坐标系中指定,这样,即便当前物体的变化违反了关节约束,关节还是可以被指定——在游戏存取进度时这经常会发生。另外,有些关节定义需要默认的物体之间的相对角度。这样才能通过关节限制或固定的相对角来正确地约束旋转。

初始化几何数据可能有些乏味。所以很多关节提供了初始化函数,消除了大部分工作。然而,这些初始化函数通常只应用于原型,在产品代码中应该直接地定义几何数据。这能使关节行为更加稳固。

其余的关节定义数据依赖于关节的类型。

目录

  1. 关节(joint)
    4.1 距离关节
    4.2 旋转关节
    4.3 移动关节
    4.4 滑轮关节
    4.5 齿轮关节

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