文章目录
  1. 1. 齿轮关节(gear-joint)
    1. 1.1. 说明
    2. 1.2. b2PulleyJointDef
    3. 1.3. 返回总目录

本节主要介绍齿轮关节(gear-joint)。

齿轮关节(gear-joint)


说明

齿轮关节需要两个被旋转关节或移动关节接地(ground)的物体,可以任意组合这些关节类型。

b2PulleyJointDef

另外,创建旋转或移动关节时,Box2D需要地(ground)作为 body1。

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var Shape1 = new b2BoxDef();  //也可以是圆形或者多边形刚体
Shape1.extents.Set(10, 10);
Shape1.density = 1;
Shape1.restitution = .3;
Shape1.friction = 1;

var BodyDef1 = new b2BodyDef();
BodyDef1.position.Set(950, 450);
BodyDef1.AddShape(Shape1);
Body1 = world.CreateBody(BodyDef1);

var jointDefRevolute = new b2RevoluteJointDef(); //创建一个旋转关节
jointDefRevolute.anchorPoint.Set(950, 450);
jointDefRevolute.body1 =world.GetGroundBody(); //用作齿轮关节的旋转关节body1须为GroundBody
jointDefRevolute.body2 = Body1; //将旋转关节另外一个物体设为Body1
var jointRevolute= world.CreateJoint(jointDefRevolute); //将旋转关节放入世界中

var Shape2 = new b2BoxDef();
Shape2.extents.Set(100, 10);
Shape2.density = 1;
Shape2.restitution = .3;
Shape2.friction = 1;

var BodyDef2 = new b2BodyDef();
BodyDef2.position.Set(950, 530);
BodyDef2.AddShape(Shape2);
Body2 = world.CreateBody(BodyDef2);

var jointDefPrismatic = new b2PrismaticJointDef(); //创建一个移动关节
jointDefPrismatic.anchorPoint.Set(950, 565);
jointDefPrismatic.axis.Set(1,0); //在齿轮关节中,这个轴只要设置成平行于屏幕就行,也就是说随着齿轮旋转,移动关节可以上下、左右来回运动,(斜向运动会出现bug)
jointDefPrismatic.body1 =world.GetGroundBody(); //用作移动关节的移动关节body1须为GroundBody
jointDefPrismatic.body2 =Body2; //移动关节的另外一个物体设置为Body2
var jointPrismatic= world.CreateJoint(jointDefPrismatic); //将移动关节放入到世界中

var jointDefGear = new b2GearJointDef(); //使用基类b2GearJointDef创建一个齿轮关节
jointDefGear.body1=Body1;
jointDefGear.body2=Body2; //设置齿轮关节连接的两个物体分别是Body1和Body2
jointDefGear.joint1=jointRevolute;
jointDefGear.joint2=jointPrismatic;
var jointGear=world.CreateJoint(jointDefGear); //将齿轮关节放入到世界中
jointGear.m_ratio=1; //设定比例系数,ratio=转动圈数/移动距离

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码生艰难,写文不易,给我家猪囤点猫粮了喵~

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