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  1. 1. 处理碰撞刚体
    1. 1.1. 检查刚体的碰撞
    2. 1.2. 处理碰撞刚体
    3. 1.3. 在step中添加检测
    4. 1.4. 完整代码
    5. 1.5. 返回总目录

本节我们主要讲述刚体碰撞的判断和处理的过程。

处理碰撞刚体


检查刚体的碰撞

我们可以通过world.GetContactList()获取碰撞刚体列表:

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// 检查是否有碰撞
function checkContact(){
for (var cn = world.GetContactList(); cn != null; cn = cn.GetNext()) {
var body1 = cn.GetShape1().GetBody();
var body2 = cn.GetShape2().GetBody();

// 处理碰撞刚体
}
}

处理碰撞刚体

这里我们设定与箱子(带图片的刚体)发生碰撞则销毁刚体。

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// 若与箱子碰撞,切不是静态刚体,则销毁该刚体
if(body1 === box && body2.IsStatic() == false ){
world.DestroyBody(body2);
}
if(body2 === box && body1.IsStatic() == false ){
world.DestroyBody(body1);
}

在step中添加检测

我们需要在每次模拟世界中进行检测:

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// 定义step函数,用于游戏的迭代运行
function step() {
...
// 添加检测
checkContact();
...
}

完整代码

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var canvas;
var ctx;
var canvasWidth;
var canvasHeight;

var world;
var box, wallLeft, wallRight, ground;

// 我们将创建世界封装至createWorld函数内
function createWorld() {
// 世界的大小
var worldAABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-4000, -4000);
worldAABB.maxVertex.Set(4000, 4000);

//定义重力
var gravity = new b2Vec2(0, 300);

// 是否休眠
var doSleep = false;

// 最终创建世界
var world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);

return world;
}

//绘画功能
function drawWorld(world, context) {
for (var j = world.m_jointList; j; j = j.m_next) {
// 绘制关节
// drawJoint(j, context);
}
for (var b = world.m_bodyList; b != null; b = b.m_next) {
for (var s = b.GetShapeList(); s != null; s = s.GetNext()) {
if (s.GetUserData() != undefined) {
// 使用数据包括图片
var img = s.GetUserData();

// 图片的长和宽
var x = s.GetPosition().x;
var y = s.GetPosition().y;
var topleftX = -img.clientWidth / 2;
var topleftY = -img.clientHeight / 2;

context.save();
context.translate(x, y);
context.rotate(s.GetBody().GetRotation());
context.drawImage(img, topleftX, topleftY);
context.restore();
}
drawShape(s, context);
}
}
}

// 创建圆形刚体
function createBall(world, x, y, r, custom) {
// 创建圆形定义
var ballSd = new b2CircleDef();
ballSd.density = 1.0; // 设置密度
if (custom === 'fixed') ballSd.density = 0.0; // 若传入'fixed',则需固定,此时设置密度为0
else ballSd.userData = custom; // 若传入其他,则视为图片数据
ballSd.radius = 20; // 设置半径
ballSd.restitution = 1.0; // 设置弹性
ballSd.friction = 0; // 设置摩擦因子
var ballBd = new b2BodyDef(); // 创建刚体定义
ballBd.AddShape(ballSd); // 添加形状
ballBd.position.Set(x || 0, y || 0); // 设置位置
return world.CreateBody(ballBd); // 创建并返回刚体
}

// 创建矩形刚体
function createBox(world, x, y, width, height, custom) {
var boxSd = new b2BoxDef(); // 创建一个形状Shape,然后设置有关Shape的属性
boxSd.extents.Set(width || 1200, height || 5); // 设置矩形高、宽
boxSd.density = 1.0; // 设置矩形的密度
if (custom === 'fixed') boxSd.density = 0.0; // 若传入'fixed',则需固定,此时设置密度为0
else boxSd.userData = custom; // 若传入其他,则视为图片数据
boxSd.restitution = .3; // 设置矩形的弹性
boxSd.friction = 1; // 设置矩形的摩擦因子,可以设置为0-1之间任意一个数,0表示光滑,1表示强摩擦

var boxBd = new b2BodyDef(); // 创建刚体定义
boxBd.AddShape(boxSd); // 添加形状
boxBd.position.Set(x || 10, y || 10); // 设置位置
return world.CreateBody(boxBd) // 创建并返回刚体
}

// 定义step函数,用于游戏的迭代运行
function step() {
// 模拟世界
world.Step(1.0 / 60, 1);
checkContact();
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
// 重新绘制
drawWorld(world, ctx);

// 再次刷新
setTimeout(step, 10);
}

// 从draw_world.js里面引用的绘画功能
function drawShape(shape, context) {
context.strokeStyle = '#003300';
context.beginPath();
switch (shape.m_type) {
// 绘制圆
case b2Shape.e_circleShape:
var circle = shape;
var pos = circle.m_position;
var r = circle.m_radius;
var segments = 16.0;
var theta = 0.0;
var dtheta = 2.0 * Math.PI / segments;
// 画圆圈
context.moveTo(pos.x + r, pos.y);
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var d = new b2Vec2(r * Math.cos(theta), r * Math.sin(theta));
var v = b2Math.AddVV(pos, d);
context.lineTo(v.x, v.y);
theta += dtheta;
}
context.lineTo(pos.x + r, pos.y);

// 画半径
context.moveTo(pos.x, pos.y);
var ax = circle.m_R.col1;
var pos2 = new b2Vec2(pos.x + r * ax.x, pos.y + r * ax.y);
context.lineTo(pos2.x, pos2.y);
break;
// 绘制多边形
case b2Shape.e_polyShape:
var poly = shape;
var tV = b2Math.AddVV(poly.m_position, b2Math.b2MulMV(poly.m_R, poly.m_vertices[0]));
context.moveTo(tV.x, tV.y);
for (var i = 0; i < poly.m_vertexCount; i++) {
var v = b2Math.AddVV(poly.m_position, b2Math.b2MulMV(poly.m_R, poly.m_vertices[i]));
context.lineTo(v.x, v.y);
}
context.lineTo(tV.x, tV.y);
break;
}
context.stroke();
}

// 检查是否有碰撞
function checkContact(){
for (var cn = world.GetContactList(); cn != null; cn = cn.GetNext()) {
var body1 = cn.GetShape1().GetBody();
var body2 = cn.GetShape2().GetBody();

// 若与箱子碰撞,则销毁该刚体

if(body1 === box && body2.IsStatic() == false ){
world.DestroyBody(body2);
}

if(body2 === box && body1.IsStatic() == false ){
world.DestroyBody(body1);
}
}
}

function GetBodyAtPosition(x, y) {
// 首先创建一个近似于点的小区域
var mousePVec = new b2Vec2(x, y);
// 利用b2Vec2定义一个矢量,用来保存鼠标点击的点
var aabb = new b2AABB();
// 利用b2AABB创建一个环境
aabb.minVertex.Set(mousePVec.x - 0.001, mousePVec.y - 0.001);
aabb.maxVertex.Set(mousePVec.x + 0.001, mousePVec.y + 0.001);
// 设置aabb的左上角及右下角坐标,这里是以鼠标点击位置为中心创建了一个长、宽均为0.002的矩形区域

// 然后查询与指定区域有重叠的刚体
var k_maxCount = 10; // 设定所要查找形状的数量,注意合理设置其大小,过大会影响运行速度
var shapes = new Array(); // 保存查找到的与已知边界盒相交的形状
var count = world.Query(aabb, shapes, k_maxCount); // 在世界中查找与边界盒相交的maxCount个形状,并返回边界盒区域内实际包含的形状的个数

var findBody = null; // 首先设定没有找到物体
for (var i = 0; i < count; ++i) {
if (shapes[i].GetBody().IsStatic() == false)
// 条件假定查找到的形状不是静态刚体,比如墙
{
var tShape = shapes[i]; // 将查找到的形状赋给tShape变量
var inside = tShape.GetBody(); // 将tShape对应的刚体赋给inside
if (inside) // 如果inside这个刚体存在
{
// 那么返回这个刚体,并跳出遍历
findBody = tShape.GetBody();
break;
}
}
}
return findBody;
}

// 获取鼠标坐标
function getMousePos(event) {
var e = event || window.event;
var scrollX = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft;
var scrollY = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop;
var x = e.pageX || e.clientX + scrollX;
var y = e.pageY || e.clientY + scrollY;
return { 'x': x, 'y': y };
}

// 处理鼠标移动
function handleMousedown(e) {
var e = e || window.event;
// 获取鼠标x坐标
var newMouse = getMousePos(e);
var selectBody = GetBodyAtPosition(newMouse.x - canvas.offsetLeft, newMouse.y - canvas.offsetTop); // 选择刚体
if (selectBody) {
// 若有选中刚体,则处理
var LinearVelocity = new b2Vec2(500, -200); // 定义一个向量
selectBody.WakeUp(); // 激活休眠状态
selectBody.SetLinearVelocity(LinearVelocity); //给定一个速度向量
} else {
// 若无,则随机生成一个矩形添加
var width = parseInt(Math.random() * 50);
var height = parseInt(Math.random() * 50);
createBox(world, newMouse.x, newMouse.y, width, height);
}
}

document.addEventListener('mousedown', handleMousedown, false);

window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
canvasWidth = parseInt(canvas.width);
canvasHeight = parseInt(canvas.height);
// 启动游戏
world = createWorld();
createBall(world, 100, 20, 20);
createBall(world, 300, 60, 10);
createBox(world, 100, 200, 25, 30, 'fixed');
createBox(world, 200, 50, 20, 20);
box = createBox(world, 400, 80, 20, 20, document.getElementById('box'));
wallLeft = createBox(world, 0, 0, 10, 600, 'fixed');
wallRight = createBox(world, 1290, 0, 10, 400, 'fixed');
ground = createBox(world, 30, 595, 1200, 5, 'fixed');
step();
};

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码生艰难,写文不易,给我家猪囤点猫粮了喵~

B站: 被删

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更欢迎来被删的前端游乐场边撸猫边学前端噢

如果你想要关注日常生活中的我,欢迎关注“牧羊的猪”公众号噢

作者:被删

出处:https://godbasin.github.io

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