文章目录
  1. 1. Three.js基础
    1. 1.1. 概要
    2. 1.2. 基本概念
  2. 2. 初始化场景
    1. 2.1. 添加基本元素
    2. 2.2. 创建场景
    3. 2.3. 创建照相机
    4. 2.4. 创建着色器
    5. 2.5. 渲染
    6. 2.6. 完整代码
    7. 2.7. 参考
  3. 3. 结束语

Three.js是一个3D库,《three.js笔记》系列是在使用three.js中的一些过程和笔记。
本文记录初始化3D世界的基本过程。

Three.js基础


概要

  • OpenGL
    OpenGL是最常用的跨平台图形库。

  • WebGL
    WebGL是基于OpenGL设计的面向web的图形标准,提供了一系列JavaScript API,通过这些API进行图形渲染将得以利用图形硬件从而获得较高性能。

  • Three.js
    Three.js是通过对WebGL接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。
    除了WebGL之外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器。

基本概念

  • 场景(Scene)
    场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。

  • 照相机(Camera)
    照相机是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。
    Three中使用采用常见的右手坐标系定位。

  • 物体(Object)
    创建物体需要指定几何形状和材质。
    其中,几何形状决定了物体的顶点位置等信息,材质决定了物体的颜色、纹理等信息。

  • 光源(Light)
    Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。

  • 着色器(Renderer)
    Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,默认背景颜色等属性。
    调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。

初始化场景


添加基本元素

我们创建一个3D世界的基本步骤如下:

  1. 创建场景(Scene)
  2. 创建照相机(Camera)
  3. 创建着色器(Renderer),绑定canvas
  4. 加载renderer并传入scene和camera

创建场景

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// 设置场景
var scene = new THREE.Scene();
  • 场景相关函数
    • scene.add(obj): 在场景中添加物体
    • scene.remove(obj): 在场景中移除物体
    • scene.children(): 获取场景中所有子对象的列表
    • scene.getChildByName(): 利用name属性,获取场景中某个特定的物体

创建照相机

照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式:

  • 透视投影照相机
    THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
    获得的结果是类似人眼在真实世界中看到的有“近大远小”的效果。

  • 正交投影照相机
    THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
    对于在三维空间内平行的线,投影到二维空间中也一定是平行的。

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// 这里我们创建正交投影照相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机的坐标位置
camera.position.set(0, -5, 2);
// 设置相机的焦点
camera.lookAt(scene.position);

创建着色器

  • 渲染
    将模型数据在屏幕上显示出来的过程。

  • 着色器
    着色器可以用来渲染高级的效果。
    Three.js可不定义着色器,采用默认的方法渲染。

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// 定义着色器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置画布宽高
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 添加到document中
document.body.appendChild(renderer.domElement);

这里,若我们在html中早已添加canvas,则可通过定义时传入该canvas元素来初始化着色器:

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renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('canvas_id')
});

渲染

我们需要调用着色器的render()方法,同时传入scene和camera来进行画布渲染:

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// 渲染
renderer.render(scene, camera);
  • requestAnimationFrame
    这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,就形成了我们通常所说的游戏循环了。

若我们需要场景动起来,则需要添加动画帧渲染:

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// 让世界动起来
function render() {
requestAnimationFrame(render);

// 此处可添加动画处理

renderer.render(scene, camera);
};
render();

此时,我们的3D世界已初始化完成。
但目前我们无法看到效果,因为我们还未曾给该3D世界添加光源和物体,后面章节我们会陆续完善。

完整代码

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// 设置场景
var scene = new THREE.Scene();

// 创建正交投影照相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, -5, 2);
camera.lookAt(scene.position);

// 定义着色器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 让世界动起来
function render() {
requestAnimationFrame(render);

// 此处可添加动画处理

renderer.render(scene, camera);
};
render();

参考

结束语


这节主要讲了Three.js中的一些基本概念,创建并初始化了一个3D世界。这里我们并不能看到效果,后面章节会逐步往这个世界中添加光源、物体和一些事件交互。

码生艰难,写文不易,给我家猪囤点猫粮了喵~

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  1. 1. Three.js基础
    1. 1.1. 概要
    2. 1.2. 基本概念
  2. 2. 初始化场景
    1. 2.1. 添加基本元素
    2. 2.2. 创建场景
    3. 2.3. 创建照相机
    4. 2.4. 创建着色器
    5. 2.5. 渲染
    6. 2.6. 完整代码
    7. 2.7. 参考
  3. 3. 结束语