复杂渲染引擎架构与设计--5.分片计算
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前面《渲染计算》一文中,我们提到了对于长耗时的渲染计算的优化方案,其中便包括了将大的计算任务拆分为小任务的方式。
本文我们以在线表格为例子,详细介绍下如何对长耗时的计算进行任务拆解。
渲染引擎计算任务分片优化
在表格中,当数据发生更新变化时(可能是用户本身的操作,也可能是协作者),渲染引擎接收到数据变更,然后进行计算和更新渲染。流程如下:
- 渲染引擎监听表格数据的数据变化。
- 数据变化发生时,渲染引擎筛选出相关的,并对数据进行计算,转换为渲染引擎需要的数据。
- 根据计算后的数据,将表格内容绘制到 Canvas 画布中(收集 + 渲染)。
上述的步骤 2 中,渲染引擎计算均为同步计算,因此随着计算范围的增加,所需耗时会随之增长。
在这样的基础上,我们提出了将渲染引擎计算任务进行分片的方案。该方案主要优化的位置位于渲染引擎的计算过程,可减少在大范围、大表下的操作(如列宽调整、大范围选区的样式设置等)卡顿。
核心优化方案
本次渲染引擎计算任务分片的方案核心点在于:只进行可视区域的渲染计算,非可视区域的部分做异步计算。
如图,当一次数据变更发生时,渲染引擎会根据变更范围,将计算任务拆成两部分:可视区域和非可视区域的计算任务。
整个计算异步分片方案中,有以下几个核心设计点:
- 对于当前可视区域的部分,会进行同步的计算和渲染。
- 对于非可视区域的部分,会进行异步分片(约 50ms 为一次计算分片)。
- 异步计算时,会优先计算当前可视区域附近范围的部分区域。
- 异步计算过程中,如涉及当前可视区域的变动,会触发重新渲染;对于非可视区域部分的计算,不会触发重新渲染。
- 对多次的操作,未计算部分的区域会进行合并计算,可减少整体的计算量。
我们来看一下其中的待计算区域管理和异步任务管理的部分设计。
待计算区域管理
首先,我们提供了一个区域管理的能力,里面存储了未计算完成的区域。区域管理的能力需要满足:
- 区域生成:生成一个区域,包括行/列范围、计算任务的类型(分行/覆盖格/边框线等);
- 区域合并:对两个区域进行合并,并更新区域范围;
- 区域获取:根据提供的区域范围,获取该区域内的待计算任务;
- 区域更新:行/列变化快速更新区域范围。
由于渲染引擎计算的特殊性(大多数计算为按行计算),区域考虑以行为首要维度、列为次要维度的方式来管理,因此区域的设计大概为:
1 | export type IAreaRange = { |
区域合并
对于两个区域的合并,需要考虑相交和不相交的情况。不相交时不需要做合并,而对于相交的情况,还需要考虑合并的方式,主要考虑单边相交和包含关系的合并:
根据计算类型和列范围,且考虑边界场景下,两个区域合并后可能会转换为 1/2/3 个区域。
区域更新
由于区域本身依赖了行列位置,因此当行列发生改变时,比如插入/删除/隐藏/移动(即插入+删除)等场景,我们需要及时更新区域。以行变化为例:
同样需要考虑边界场景,比如删除区域覆盖了整个(或局部)区域等。
异步任务管理
异步任务管理的设计采用了十分简洁的方式(一个setTimeout
任务)来实现:
1 | class AsyncCalculateManager { |
上述代码可以看到,每个任务执行耗时满 50ms 后,会结束当前任务,并设置下一个异步任务。通过这样的方式,我们将每次计算任务控制在 50ms 左右,避免计算过久而导致的卡顿问题。
异步任务设计
对于异步任务,每次执行的时候,都需要:
- 根据当前可视区域,优先选出可视区域附近的任务来进行计算。
- 计算完成后,清理和更新待计算区域范围。
对于 1,可视区域内如果存在未计算的任务,会以符合阅读习惯的从上到下进行计算;如果可视区域内均已计算完毕,则会以可视区域为中心,向两边寻找未计算任务,并进行计算。如图:
异步任务计算时,还需要考虑计算的范围是否涉及可视区域,如果在可视区域内有计算任务,则需要进行渲染;如果计算任务处于非可视区域,则可以避免进行不必要的渲染。
异步计算的问题
将原本同步计算的任务拆成多个异步的计算任务,会面临一些问题包括:
- 各个计算任务之间的顺序,比如边框线依赖覆盖格、行高依赖分行等;
- 可视区域的锁定(避免跳动),由于行高会在滚动过程中进行异步计算和更新,可能会存在可视区域内容跳动(原本可见变为不可见)的问题;
- 按坐标滚动(位置记忆、会议跟随等功能),考虑到行高会在滚动过程发生变化,按坐标滚动的相关功能会受到计算不准确等影响;
- 边滚动边计算,如果更新不及时,可能导致一些组件的闪动和错位的问题;
解决方案大概是:确保每次计算后,行列宽高、可视区域、画布偏移等位置数据的一致性。要做到所有数据的一致性,需要对各个节点的流程做整体梳理,这里就不详细展开了。
结束语
本文以在线表格的分片计算为例,详细介绍了如何将大的计算任务拆分成小任务,减少了渲染等待的计算耗时。
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