第二章介绍物理世界,包括世界初始化类,以及创建一个世界。

# 物理世界

# 世界初始化

每个 Box2D 程序都是从一个世界对象(world object)的创建开始的,它是一个管理内存,对象和模拟的中心,在这个世界中,刚体将遵循物理规律运动。

所以,我们首先需要创建一个世界,世界初始化类即用于创建一个世界对象,并设定有关世界的初始参数。

  • 创建物理世界

利用 Box2D 开发程序时,首先要创建一个世界对象。它负责管理内部一切对象的内存和模拟过程。

  • 添加物理边界

要创建一个世界中的对象,首先要为世界定义边界区域,Box2D 针对区域内的所有对象进行模拟碰撞,区域的大小并不重要,但更适合的区域将提高程序性能,一般来讲这个区域设置的要比演示区域更大一些,因为一旦对象在运动时到达了边界,它就会被“冻结”并停止一切模拟活动。

  • 添加基本力--重力

然后要为这个世界设置重力,用向量b2Vec2(x,y)来表示的,x 代表水平运动,正数向右,负数向左,y 代表垂直运动,正数向下,负数向上;

同时需要定义一个布尔型参数用来表示是否允许睡眠,在这个世界中生成的一切对象的模拟效果都是实时计算出来的,当 doSleep=false 的时候,即使物体停止了运动,计算机还是在不停的进行着运算,其实这是完全不必要的,所以一般都设为 true,这样当物体停止之后就不会进行无谓的 cpu 消耗了。

  • 添加物理对象

参数都准备好之后,传入 b2World 对象中并将其实例化,这样一个物理引擎的模拟区域就做好了,可以开始加入模拟的对象了。 基本步骤为:

  1. 创建并定义刚体位置;
  2. 给刚体定义皮肤;
  3. 用世界对象添加刚体实例;
  4. 根据皮肤形状创建模拟图形类:摩擦力、密度、弹力等等;
  5. 在刚体上添加模拟图形实例;
  6. 根据刚体的密度和面积计算出质量,密度*面积=质量。
  • 更新状态

然后,就可以通过监听帧频率而不断刷新实现让所有对象模拟运动,把上面那两个参数传入世界对象的 Step 方法中即可,同时我们需要遍历世界中的一切对象,并对每个对象的坐标和角度进行更新。

# b2World

# 介绍

b2World 类包含着物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像 AABB 查询)。你与 Box2D 的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。

创建一个世界十分的简单。你只需提供一个包围盒和一个重力向量。

轴对齐包围盒(AABB)应该包围着世界。稍微比世界大一些的包围盒可以提升性能,比方 2 倍大小才安全。如果你的许多物体都掉进了深渊,你应该侦测并移除它们。这能提升性能并预防浮点溢出。

# 创建一个世界

创建一个世界,并设置其有效区域的大小,重力大小及方向,以及是否允许休眠等。

  1. 定义有效区域大小:创建一个b2AABB类,然后设定其左上角及右下角坐标。有效区域即 box2d 可以发挥作用,反映各种物理规律的区域。
worldAABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-1000, -1000);
worldAABB.maxVertex.Set(1200, 1000);

注意 : worldAABB 应该永远比物体所在的区域要大,让 worldAABB 更大总比太小要好。如果一个物体到达了 worldAABB 的边界,它就会被冻结并停止模拟。

  1. 设置重力大小及方向:通过定义一个二维矢量来实现,创建一个b2Vec2类,并在括号中给出其 x,y 方向的大小。
gravity = new b2Vec2(0, 1000);

备注:gravity 是重力加速度。

  1. 设置世界是否会休眠:true 即允许休眠,false 不允许休眠。当世界被设置为允许休眠时,物体静止一段时间后会被判定为休眠,直到有碰撞发生或者人为激活。一个休眠中的物体不需要任何模拟。
var doSleep = true;
  1. 创建世界:利用b2World创建拥有上述性质的世界。
world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);

# 创建一个世界的完整代码

var worldAABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-1000, -1000);
worldAABB.maxVertex.Set(1000, 1000);
var gravity = new b2Vec2(0, 300);
var doSleep = true;
var world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
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